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	</head>
	<body>
		[page:Object3D] &rarr;
		<h1>场景（[name]）</h1>

		<p class="desc">
			场景能够让你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染，这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。</p>


		<h2>构造器</h2>


		<h3>[name]()</h3>
		<p>
		创建一个新的场景对象。
		</p>


		<h2>属性</h2>

		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
		<p>
			默认值为true，若设置了这个值，则渲染器会检查每一帧是否需要更新场景及其中物体的矩阵。
			当设为false时，你必须亲自手动维护场景中的矩阵。
		</p>

		<h3>[property:Object background]</h3>
		<p>
		若不为空，在渲染场景的时候将设置背景，且背景总是首先被渲染的。
		可以设置一个用于的“clear”的[page:Color]（颜色）、一个覆盖canvas的[page:Texture]（纹理），
		或是 a cubemap as a [page:CubeTexture] or an equirectangular as a [page:Texture]。默认值为null。
		</p>

		<h3>[property:Texture environment]</h3>
		<p>
    若该值不为null，则该纹理贴图将会被设为场景中所有物理材质的环境贴图。
    然而，该属性不能够覆盖已存在的、已分配给 [page:MeshStandardMaterial.envMap] 的贴图。默认为null。
		</p>

		<h3>[property:Fog fog]</h3>

		<p>一个[page:Fog fog]实例定义了影响场景中的每个物体的雾的类型。默认值为null。
		</p>

		<h3>[property:Material overrideMaterial]</h3>

		<p>如果不为空，它将强制场景中的每个物体使用这里的材质来渲染。默认值为null。</p>

		<h2>方法</h2>

		<h3>[method:JSON toJSON]</h3>
		<p>
			meta -- 包含有元数据的对象，例如场景中的的纹理或图片。
			将scene对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format]（three.js JSON 物体/场景格式）。
		</p>

		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
